Sie sind hier: Startseite (Seite 71)
Semester: SoSe 2023
Die Digitalisierung durchdringt mittlerweile alle Bereiche der Gesellschaft und hat auch Implikationen für die Vermittlung von (ökonomischem) Wissen an der (Hoch-)Schule. Nicht zuletzt schafft die Verfügbarkeit von Computern und in den letzten Jahren auch zunehmend von Smartphones und Tablets ganz neue Möglichkeiten für Lernende, sich interaktiv mit vielfältigen Themen – auch im Bereich der ökonomischen Bildung – auseinanderzusetzen. Eine grundsätzlich vielversprechende neue Lernform besteht in computergestützten (Plan-)spielen mit ökonomischem Bezug. Solche Lernprogramme zeichnen sich dadurch aus, dass der/die SpielerIn selbst als AkteurIn im Spiel auftritt, und dadurch im Lernprozess ökonomischer Sachverhalte eine aktive Rolle einnimmt. Das Kontroversitätsgebot in der sozialwissenschaftlichen Bildung besagt, dass ökonomische Fragestellungen stets vor dem Hintergrund verschiedener relevanter Theorien dargestellt werden sollen. Durch eine kontroverse Gegenüberstellung konkurrierender Ansätze kann bei den Lernenden die Herausbildung eines eigenen Standpunktes gefördert werden. Jedoch ist das Kontroversitätsgebot im Bereich computergestützter (Plan-)Spiele mit ökonomischem Bezug bislang keineswegs überzeugend umgesetzt. Bei vielen solcher Plan- oder Computerspiele ist eine intransparente oder einseitig „neoklassisch“ ausgerichtete Modellstruktur zu beobachten. Dadurch wird der unzutreffende Eindruck vermittelt, es gebe nur eine objektive Sicht auf ökonomische und wirtschaftspolitische Fragen ohne normative Wertsetzungen und Zielkonflikte. Auch wenn die ökonomischen Modelle nicht bei allen Computerspielen den Kern des Spielprinzips darstellen, sind die dabei vermittelten einseitigen ökonomischen Alltagserfahrungen in ihrer Prägekraft für wirtschaftspolitische Einstellungen nicht zu unterschätzen. Aus diesem Grund soll im Projekt ein Computerspiel programmiert und dokumentiert werden, in dem explizit konkurrierende ökonomische Paradigmen und deren wirtschaftspolitische Empfehlungen didaktisch kontrovers aufbereitet werden. Der inhaltliche Fokus des geplanten Computerspiels liegt im Bereich der Makroökonomik. Das Computerspiel soll sowohl in einem Webbrowser als auch auf Smartphones als „App“ lauffähig sein, um eine breite Verfügbarkeit und Reichweite sicherzustellen.