Aus: "Exzellenz - Pakt – Lehre” , Hrsg. Pohlenz/Oppermann, Bielefeld: Universitätsverlag Webler ISBN 978-3-937026-84-8
Mit Identität spielen(d) lernen? —„Freiheit, Gleichheit, Brüderlichkeit“ im virtuellen
Klassenzimmer
Prof. Dr. Marcus Birkenkrahe
Hochschule für Wirtschaft und Recht Berlin
Badensche Str. 54
10825 Berlin
E-mail msb@hwr-berlin.de
ABSTRACT
Dieser Aufsatz diskutiert die Beschaffenheit und Qualität der Lehre in virtuellen Klassenzimmern
unter besonderer Berücksichtigung von Online-Identitäten. Als Fallbeispiel dient insbesondere
eine Lehrveranstaltung, bei der Studierende im Industriepraktikum online supervidiert werden.
1. EINFÜHRUNG
An der HWR Berlin wurden im Rahmen eines ESF-geförderten Drittmittelprojekts von 2009-2012
die Grundlagen geschaffen, um Lehrende und Studierende über eine Reihe von Maßnahmen an die
Verwendung von Web 2.0 Werkzeugen im Unterricht heranzuführen. Einige dieser Maßnahmen
— Verwendung von Blogs und Portalen sowohl zur Information als auch in der Lehre; Stimulation
innovativer Ansätze durch einen Projektwettbewerb; Einrichtung eines standardisierten LernManagement-Systems (LMS) — gehören mittlerweile an vielen Hochschulen Deutschlands zum
didaktischen Alltag, obwohl die über diese neuen Werkzeuge abgebildete Lehre keinesfalls die
Norm ist.
Eher ungewöhnlich und noch selten ist dagegen der Vorstoß der HWR Berlin in Richtung eines
rein virtuellen Klassenzimmers, das von sog. Web 2.0 Werkzeugen (Wordpress Blog; Moodle
LMS) unterstützt wird. Das virtuelle Klassenzimmer selbst befindet sich in einem sog. MUVE,
einem Multi-User Virtual Environment (Deutsch: Virtuelle Umgebung für mehrere Benutzer), in
diesem Fall der virtuellen 3D-Welt von Second Life®.
Die Identität von Lehrenden und Studierenden ist didaktisch bisher wenig untersucht worden, weil
sie in realen Räumen keine Variable darstellt. In sozialen Netzwerken ist das anders: hier haben
alle Teilnehmer an der Lehre die Möglichkeit, Ihre Identität nach außen visuell und inhaltlich zu
verändern. Einfache Beispiele sind Profile auf Facebook, Twitter oder auch in Moodle. In MUVEs
wie Second Life®, wo die Teilnehmer sich ihre Avatare nach Aussehen, Verhalten, Bezeichnung
und sogar Stimmlage selbst wählen können, sind der Identätsveränderung sogar noch weniger
Grenzen gesetzt. Die Möglichkeiten solcher Veränderungen für eine Verbesserung der Lehre
werden gegenwärtig an der HWR Berlin untersucht.
Schon für die Einführung von Blended Learning, aber auch bei der vielbeschworenen
"lebenslangen Weiterbildung" ist die Lerner-Identität durchaus wichtig und relevant: in
Abhängigkeit von der umgebenden Kultur und Sozialstruktur wird im Lauf eines Lebens
erheblicher innerer und äußerer Druck aufgebaut, eine bestimmte Identität beizubehalten. Diese
Identität ist bei didaktischem Wandel ebenso in Gefahr wie bei persönlichem oder beruflichem
Wandel.
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Zwei Beispiele: ein Dozent, der jahrelang lediglich seine Materialien elektronisch abgelegt hat,
dem "Wikipedia" persönlich und wissenschaftlich suspekt ist, und der jetzt von seinen Studenten
gefragt wird, ob sie die Gruppenarbeit nicht "im Wiki" machen könnten. Oder ein Student, der von
Kommilitonen, die gemeinsam mit ihm an einem Semesterprojekt arbeiten, aufgefordert wird, der
gemeinsamen Facebookgruppe beizutreten, obwohl er keinen Facebook Account besitzt und von
Social Media auch nichts hält.
Wie schon an diesen einfachen Beispielen deutlich wird kann ich die Problematik der OnlineIdentität in der Lehre im kleinen Rahmen dieses Aufsatzes nur streifen. Ich diskutiere stattdessen
am Beispiel eines Kurses, in dem Studenten im Praktikum online super revidiert werden, (1)
Einrichtung und Betrieb des virtuellen Klassenzimmers, sowie (2) Besonderheiten der Didaktik im
virtuellen Klassenzimmer, und identifiziere (3) eine Reihe von offenen Fragestellungen im
Zusammenhang mit der Qualitätssicherung der Lehre im virtuellen Klassenzimmer. Einige Details
der Implementierung des besagten Kurses wurden bereits in einer früheren Veröffentlichung
beschrieben (Birkenkrahe und Gallo, 2011).
2. DAS VIRTUELLE KLASSENZIMMER
Seit 2010 unterrichte ich einen Kursus von 4 SWS Dauer für jeweils ca. 35 Studierende, die in der
Regel im Ausland ein Firmenpraktikum absolvieren. Es ist wichtig, dass die Teilnehmer während
des Praktikums supervidiert werden. Hierfür treffe ich mich mit den Studierenden zweimal in der
Woche in einem virtuellen Klassenzimmer auf einer Insel in der dreidimensionalen virtuellen Welt
von Second Life. Während des Semesters werden sowohl elektronische Off-World Werkzeuge, als
auch elektronische In-World Werkzeuge verwendet. Zu den Ersteren gehören ein LMS (Moodle),
ein Wiki (Wikiversity) zur Nachlese und evtl. Diskussion mit externen Experten, und ein Blog
(WordPress) oder ein Forum (in Moodle) für wöchentliche Fragen, bzw. Diskussionen unter den
Studenten. Zu den In-world Werkzeugen gehören die (frei gewählten) Avatare der Studenten,
sowie Shared Media Wände für Präsentationen, und der Klassenraum selbst, indem beispielsweise
virtuelles Mobiliar für Rollenspiele bereitsteht, oder auch eine Twitter Wand und ein Google
Kalender. Die Media Wände sind Beispiele für Schnittstellen zwischen dem virtuellen
Klassenzimmer und externen elektronischen Anwendungen. Der Sinn der In-World Werkzeuge ist,
die Illusion eines realen Klassenzimmers für die Avatare herzustellen. Mithilfe des
psychologischen Prozesses, der „Immersion“ (oder 'Spatial Presence', vgl. Wirth et al, 2007)
genannt wird verringert sich der Unterschied zwischen der realen und der virtuellen Erfahrung:
dieser Prozess beginnt unmittelbar beim Eintritt in einen dreidimensionalen Raum. Überhaupt
scheint es die Veränderlichkeit und Manipulierbarkeit des Raumes zu sein, die einen wesentlichen
Vorteil der virtuellen Welt darstellt: Raum wird hier zur flexiblen Metapher.
Ein praktisches Beispiel: wenn eine Arbeitsgruppe ihre Unterlagen und Arbeitsergebnisse in einem
realen Raum im Unterricht erarbeitet, so muss die Gruppe den Raum in der Regel zwischen
Sitzungen entleeren, wenn sie ihn verlässt. Der Raum enthält aber viele Anker, die dem
Unbewussten helfen, sich beim lernen zu orientieren. Nur in einem virtuellen Raum kann die
Gruppe dort kontinuierlich arbeiten.
Ohne die Unterschiede zwischen dem virtuellen und dem realen Klassenzimmer hier erschöpfend
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zu können, kann man sagen, dass Medienwechsel im virtuellen Klassenzimmer zum Alltag gehört,
und nicht die Ausnahme darstellt. Außerdem haben wir herausgefunden (Birkenkrahe und Gallo,
2011), das sich wesentliche Gruppenprozesse des realen Klassenzimmers problemlos im virtuellen
Klassenzimmer abbilden lassen. Die technischen Hürden haben sich in meiner Lehr-Erfahrung als
vergleichsweise unerwartet gering erwiesen. Das hängt aber auch damit zusammen, dass die in
Second Life verwendete Technologie mittlerweile bereits fast ein Jahrzehnt alt ist. Neue virtuelle
Technologien werden vermutlich eher auf den Trend zu mobilen Endgeräten (wie Handys)
Rücksicht nehmen müssen. Meine positiven Erfahrungen lassen sich nur zum Teil auf
zweidimensionale virtuelle Umgebungen (beispielsweise mit Werkzeugen wie Adobe Connect u.
dgl.) übertragen, weil dort keine Immersion eintritt, oder anders gesagt, weil die virtuelle
räumliche Präsenz stark herabgesetzt ist im Vergleich zu einer Welt, in der der Lernende als
Avatar unterwegs ist.
Einen kleinen Überblick der von mir verwendeten Werkzeuge können Sie in einem fünfminütigen
Kurzfilm sehen, der online verfügbar ist (Birkenkrahe und Hagmaier, 2011).
3. VIRTUELLE IDENTITÄT IN DER LEHRE
In diesem Abschnitt möchte ich drei Eigenschaften oder Möglichkeiten des virtuellen Raumes
hervorheben, die ich etwas provokativ mit den Idealen der französischen Revolution identifiziert
habe: die Freiheit das eigene Selbst völlig anders auszudrücken; die Gleichheit im Sinne des
Machtverhältnisses von Lehrenden und Studierenden, und die „Brüderlichkeit“ als Ausdruck tiefer
und breiter Gemeinschaft.
3.1 Freiheit des Selbstausdrucks
Lernen und Lehrern verändern die eigene Identität und die Persönlichkeit. Diese Veränderung wird
beim Lernenden vorausgesetzt und sogar erwartet als Ergebnis der Schul- und
Hochschulausbildung. Aber auch der Lehrende verändert sich sowohl im Unterricht als auch über
längere Zeiträume des Lehramts hinweg. Die Veränderungen bei beiden Gruppen führen zu
etablierten Mustern, oder zu einer Persona, streng genommen einer Form von Maske, die nach
außen getragen wird. Virtuelle Identitäten in jeder Form und Tiefe, vom selbst definierten Avatar
bis hin zum Facebook Profil, erlauben es dem Träger, seine Maske zu ändern und andere Personas
ausprobieren zu können. D.h. die Schwelle der Veränderung der eigenen Lehr- oder LernPersönlichkeit wird herabgesetzt.
Im virtuellen Klassenzimmer kann man das gut daran sehen, dass Rollenspiele dort in der Regel
deutlich besser funktionieren als im realen Klassenzimmer. Das folgende Zitat eines Studenten aus
dem oben erwähnten Praktikums zeigt, wie tief die Wahl einer virtuellen Identität tatsächlich
verwurzelt ist:
„Mein Avatar war ein Roboter aus Standardkollektion. Andere würden vermutlich denken,
dass ich langweilig oder faul bin, oder dass ich keinen Sinn für Schönheit habe, oder dass
ich mich als den 'wilden Mann' [des Märchens] sehnt, der sich danach sehnt ein richtiges
Herz zu haben.“
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3.2 Gleichheit im Machtverhältnis
Eines der bekanntesten Zitate aus der Anfangszeit des WWW lautet: "On the Internet nobody
knows that you're a dog." Dahinter steht die in der Regel richtige Vermutung, dass das Internet
weit gehende Anonymität ermöglicht. Ein potentielles Gefälle zwischen zwei Teilnehmern
aufgrund von Geschlecht, Aussehen, Stimmlage oder dergleichen, kann so verringert oder
ausgeschlossen werden. Teilnehmer können völlig neue Rollen einnehmen, und damit Machtspiele
erzeugen oder neutralisieren. Das Wegfallen des Machtgefälles bei der Online Kommunikation
kann als entspannend oder als anspannend empfunden werden. Ich persönlich habe es sowohl bei
meinen Studierenden als auch bei mir selbst als entspannend empfunden. Das mag aber daran
liegen, dass ich zumindest auf der bewussten Ebene weit gehend auf Machtdemonstration
verzichte und auch im realen Klassenzimmer einen Austausch auf gleicher Augenhöhe vorziehe.
In der virtuellen Welt hingegen, wo Aussehen, Gestalt, Stimme und sogar Bewegungen
weitgehend wählbar sind, habe ich mich bewusst, nach einigem experimentieren, für ein Aussehen
entschieden, dass mich größer, schöner und stärker wirken lässt, und auch irgendwie anders: dort
trete ich als geflügelter, über zwei Meter hoher Zentaur auf. Eine Studentin meines Kurses hat
dieses Auftreten wie folgt kommentiert:
„Ihr Centaur als Avatar zeigte uns, wie sehr man in Second Life die Identität verändern
kann. Gleichzeitig war das menschliche Aussehen ein Zugeständnis an die Ernsthaftigkeit
des Kurses. Ich glaube aber nicht, dass sie das gebraucht hätten, um ihre Autorität zu
stützen. Vielleicht sollten Sie es mit einem ganz kleinen Avatar versuchen, um zu prüfen, ob
es eine Auswirkung auf Aufmerksamkeit oder Respekt der Studenten hat.“
3.3 Brüderlichkeit in der Gemeinschaft
Dieser letzte Aspekt ist in Bezug auf Online-Communitys wohl bekannt: ich meine die Bildung
und Pflege von Gruppen und Gemeinschaften auch außerhalb des realen Raums. Online
Gemeinschaft kann Zusammenhalt stärken: der virtuelle Raum wird zu einer Art Heimstatt für
„Stammestreffen“. Da der virtueller Raum potenziell das gesamte Netz erfasst, kann Vernetzung
als Teil des Unterrichts begriffen und wahrgenommen werden. Wie N.A.Christakis (Brockman
und Schröder, 2011) meint, "[dient] der größte Teil des Denkens sozialen Zwecken". Und
schließlich erlaubt die Bildung neuer Gruppen jenseits realer Gemeinschaften auch Förderung von
Einzelnen.
Indikativ hier noch ein letztes Zitat von einem meiner Studenten:
„Ich bin davon überzeugt, dass der [digitale] Persönlichkeitswechsel die Lernerfahrung
verbessern könnte. Ganz besonders, wenn soziale ' Handschellen' oder Gruppendynamik
diejenigen Studierenden, die eher scheu sind oder Ihren eigenen Fähigkeiten nicht trauen,
davon abhalten, ihr ganzes Potenzial zu entfalten.“
Ich hatte oben bereits davon gesprochen, dass Rollenspiele im virtuellen Klassenzimmer besser
funktionieren. Das bedeutet dass mehr Studierende an Rollenspielen spontan Gefallen finden und
dass die Qualität der Rollenspiele durchgehend höher ist als im realen Klassenraum. Eine einfache
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Erklärung hierfür ist, das die Studenten im virtuellen Raum bereits an den Wechsel und das Spiel
mit Identitäten gewöhnt sind. Eine andere, dass auch Studenten, die sonst eher zurückhaltend sind,
dort aus sich heraus kommen können.
4. NEUE QUALITÄT VIRTUELLER LEHRE
Einfach machen uns die neuen Medien die Evaluierung nicht: mittlerweile ist mir als Praktiker
klar, dass es nicht nur darum gehen kann, alte Fragebögen zu erweitern. Dass nicht bloß auf mehr
oder weniger Qualität geguckt werden muss, sondern dass wir identifizieren müssen was denn die
Qualität der Lehre mit diesen neuen Werkzeugen ausmacht: die viel größere „Flüssigkeit“ des
Wissens, wenn man online Instrumente verwendet, wird deutlich.Vielleicht hat T. Nørretranders
Recht, wenn er vorschlägt: „[Wissen] weitergeben, gehen lassen, fließen lassen.“ (Brockman und
Schröder, 2011).
Nicht nur in der Lehre, sondern auch in der Forschung deuten sich umfassende Änderungen an.
Forderungen nach mehr "Öffentlicher Wissenschaft 2.0" und Forderungen nach größerer
"Performativität" auch in der Wissenschaft zeigen, dass auch andere an die Lehre angelehnte
traditionelle Prozesse umgedacht werden müssen (Spannagel, 2012).
Schon in den 1960er Jahren postulierte der Medientheoretiker Marshall McLuhan (McLuhan,
1964):
"Die elektronische Technik erfordert äußerste Fügsamkeit vom Menschen und Stille der
Meditation, wie es sich für einen Organismus geziemt, der sein Gehirn jetzt außerhalb
seines Schädels und seine Nerven außerhalb seiner Haut trägt."
Damit drückte er fast schon poetisch aus, was wir dieser Tage erfahren, nämlich dass nicht nur das
Gedächtnis, sondern auch zunehmend Denkprozesse nicht bloß im Individuum sondern im
Kollektiv stattfinden und verarbeitet werden. Möglicherweise wirkt die Vielzahl von online
Persönlichkeiten ja dieser Tendenz zum Kollektiven entgegen: in dem Maße, indem die
Gemeinschaft betont wird, muss sich der Einzelne stärker um seine Stimme kümmern.
5. EINBETTUNG IN VORHANDENE PROZESSE
Wie das Beispiel eines zweiten virtuellen Kurses gezeigt hat, der im WS 2011/2012
hinzugekommen ist (Kurs im Studiengang Unternehmensnachfolge, speziell Begleitung der
Entwicklung eines Business Plans in der Familiennachfolge), reichen die vorhandenen
Erfahrungen und Hilfsmaßnahmen aus, um (bei geeigneter personeller Unterstützung, z.B. durch
studentische Hilfskräfte) innerhalb von wenigen Wochen einen virtuellen Kurs anbieten zu
können.
Mängel bestehen vor allem noch im Hinblick auf die administrativen Grundlagen der virtuellen
Lehre, z.B. Aufwandsentschädigung für Fernlehre oder Online-Anteile auch in normalen
Studiengängen; einige technische Fragen sind ebenfalls noch offen: z.B. wie wichtig ist die
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Verwendung einer “fertigen” Welt wie Second Life® im Vergleich z.B. zu einer “eigenen” (aber
anfänglich leeren) Welt wie OpenSim? Diese und andere offene Fragen werden im Rahmen eines
laufenden Projektes untersucht.
Als nächste Schritte sollen die vorhandenen Kurse weitergeführt und eine stabile Service-Struktur
etabliert werden. Ab dem Sommersemester 2013 soll ein Modul “Research Methods” in einem
Studiengang (Masters Geschäftsprozessmodellierung und Wirtschaftsinformatik, gemeinsam mit
Marmara Universität Istanbul) eingeführt werden, das zum Teil virtuell gelehrt und begehbar sein
soll. Ziel ist, dieses Modul auch in anderen Master-Studiengängen zu verwenden.
Durch die Vielzahl der Möglichkeiten, den virtuellen Raum zu nutzen — für die Projektarbeit, den
Unterricht, und sogar die Verwaltung —bildet der Projektteil Blended Learning des
Hochschulpakts eine Basis, auf der Begegnungen zwischen verschiedenen Projektteilen
herbeigeführt und genutzt werden können: z.B. eignet sich das virtuelle Klassenzimmer zur
Implementierung von Problem-basiertem Lernen oder zur direkten Begegnung internationaler
Studierender und Lehrender, was bei der Internationalität der HWR Berlin erwünscht ist (vgl.
Birkenkrahe, Habermann und Quade, 2011); um den laufenden Betrieb sicherstellen zu können
und zugleich den Fluss der Innovation nicht zu behindern, muss systematisch an der
Qualitätssicherung der neuen Lehr- und Lernformen gearbeitet werden.
6. QUELLEN
Birkenkrahe, M., Gallo, A. (2011) Transfer Of Physical Classroom Techniques To The Virtual
Classroom During a Practice Supervision Course, in: Journal of Virtual Studies March 2011;
ISSN: 2155-0107 . Online: http://ejournal.urockcliffe.com/index.php/JOVS/article/view/20/3
[02.09.2012] — PDF: http://bit.ly/N77XPI
Birkenkrahe, M. und Hagmaier, B. (2011), online: http://vimeo.com/19806537 [02.09.2012]
Birkenkrahe, M., Habermann, F., Quade, S. (2011) Improving Collaborative Learning and Global
Project Management in Small and Medium Enterprises (2011), ICELW 2011 - International
Conference on E-Learning in the Workplace, New York, June 2011, ISBN 978-0-9827670-1-6;
best recommended paper for publishing in the "International Journal of Advanced Corporate
Learning (iJAC)" Vol 4, No 4.
Brockman, J. und Schröder, J. (2011) Wie hat das Internet Ihr Denken verändert?: Die führenden
Köpfe unserer Zeit über das digitale Dasein, Fischer Verlag.
McLuhan, M. (1964) Understanding Media, New American Library.
Spannagel, C. (2012) Interview in DIE ZEIT, online: http://www.zeit.de/wissen/2012-05/open
science [03.05.2012].
Wirth, W., Hartmann, T., Bocking, S., Vorderer, P., Klimmt, C., Holger, S., Saari, T., Laarni, J.,
Ravaja, N., Gouveia, F., Biocca, F., Sacau, A. Jancke, L., Baumgartner, T., & Jancke, P. (2007). A
Process Model for the Formation of Spatial Presence Experiences.Media Psychology, 9, 493-525.